トンガルマンは、各部屋のタッチパネルに表示されるクイズなどのWindowsアプリケーションの制作、ボタンやキケン箇所のセンサーとなっているNFCリーダー、 カードを出す機械などの機材連携部分を担当しました。 虫眼鏡を使ってキケン箇所を探したいというコンセプトに合わせて、どのような技術で実現できるかを試作を作りながら検討していきました。 最終的にはNFCタグ(近距離無線通信技術を使用した非接触ICチップ)とリーダーを利用し、 キケン箇所に虫眼鏡をかざすとNFCリーダーが反応してディスプレイにクイズが出題される仕組みのコンテンツとなりました。
複数機材との連携
複数機材との連携 複数の機材連携が必要なコンテンツであったためそれぞれを制御するようなプログラムを設計しました。
ボタンやNFCリーダー、カード発券機、ディスプレイなどの機材構成を作り、機材ごとにプログラムとの連携調査・テストを試行錯誤しながら行っていくことで一つひとつ問題点を解消していきました。
子どもたちの「やってみたい」を刺激する「しかけづくり」
子どもたちの「やってみたい」を刺激する「しかけづくり」 「面白そう」かどうかが興味の原動力になる子どもたち。思わず手を出したくなるしかけを通じて苦手意識が高い傾向にある「理科」を自然に学ぶことができます。
スタートボタンを押しやすいものにしたりクイズの時間や解説を子供たちが飽きずに読める程度の時間に調節するなど子どもの目線に立った「しかけづくり」をしました。
コンプリート意欲をくすぐる修了証カード
クイズを全問回答すると最後に修了証カードがもらえ「体験を家に持ち帰る」ことができます。 修了証カードは部屋ごとに色が違ったり、時にプレミアムカードが出たりもするのでカード集めが好きな子供たちの「全部ゲットしたい」気持ちを刺激します。
中には3部屋全てのクイズに挑戦してくれるなど子どもたちの積極的な体験の後押しとなっています。
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